Valorant 试玩体验

拳头公司今年发布了 valorant 这款射击游戏,我从去年开始就在关注他,原因是他提出的三大游戏特色:

  1. 高达 128 tick 的服务器帧率
  2. 十年前电脑就可以玩的低配置要求
  3. 从开发初期就注重的反作弊架构

可以说这三大特点都是围绕电子竞技这个方向做出的决定。FPS 游戏一直有一批硬核玩家,他们不要求很吸引人的游戏规则(例如吃鸡),不要求写实和精美的画风画质,但是一定要有竞技性。

简单对比

PUBG 这款吃鸡游戏他的成功核心就是游戏规则很新颖而且很好玩,写实的画风对亚洲玩家来说可以说是一个加分点。但是他的游戏规则也决定了他的竞技性并不太强,虽然举办过很多次职业比赛,但是并没有发展起来,至少没有达到当年职业 CS 比赛的那种规模。

风靡全球的PUBG

守望先锋则是不太纯的一款射击游戏,他什么都想要,想要有MOBA游戏的英雄与技能,也想要有CS一样的竞技规则,也想要精美的画质和有特色的画风。最后其实有很多问题,高分段的作弊玩家太多,喜欢纯射击的玩家玩的并不爽快,多种多样的英雄技能很难把握好数值平衡……

英雄与技能众多的守望先锋

试玩体验

最近 valorant 开始公测(今天好像去掉了Beta标记),我第一时间注册了拳头港区账号进行游戏。

训练场的新手教程,基本就是 CS:GO 的新手入门教程,没有突出技能之类的教学,所以技能应该不是什么重点。

正式游戏有两种模式,第一种就是跟 CS:GO 一模一样的规则,装炸弹拆炸弹什么的,第二种模式跟第一种的规则基本相同,就是加快了游戏速度(类似LOL的无限乱斗模式)。

枪的贴图有点太过写意,没有机械感;枪的射击感还是很不错;血量、经济、枪的类型与特色、防具等方面跟 CS:GO 基本是一样的,valorant 新加入的技能基本就是 CS:GO 里面几种手雷道具的替代品,完全不是守望先锋的那种技能。

可以说 CS:GO 的游戏系统是经过了非常多年的考验,没有什么问题;Valorant 跟他基本保持一致,小有改动,可以说游戏规则与玩法系统是没有什么问题的,手感、画风等比较主观的因素,有喜欢的也有不喜欢的。所以他到底是否能替代 CS:GO 要看别的因素了。

Valorant实机画面

128 tick 服务器

我的延迟很低,20ms~50ms左右。经过两天的试玩,没有特别明显的体会到 128 tick 服务器让游戏与 CS:GO 有什么比较大的区别,如果以后感觉出来了会来更新文章。不过这个设计应该不是让玩家感觉出来的,而是为了反作弊做出铺垫。

反作弊

首先是客户端方面,valorant 很头疼的一点就是必须要开机的时候,将反作弊软件注入驱动层。如果是玩家在开机的时候没有伴随系统启动这个反作弊,而是之后自己启动,是不允许进入游戏的。这个设计到底有多大作用?目前还看不出来,因为就目前网上的言论来看,作弊的玩家依然是存在一定的量。

服务器反作弊方面,通过官方放出的视频解说来“管中窥豹”,可以看到他们确实付出了努力,为了在服务器判定射击命中,他们把骨骼计算都放到服务器来做(当然客户端也会同时计算一份,减少网络传输,仅在判断命中的时候服务器自己使用自己的数据)。

Valorant作弊展示

客户端性能

客户端玩起来很流畅。我四年前的电脑(i7 6700k + GTX 1070)确实可以流畅在 4k 分辨率、全高画质、关闭垂直同步的设置下运行。

Valorant开发组讲解性能优化

游戏热度观察

由于国内大环境原因,斗鱼主播们想要直播这个游戏都要遮遮掩掩……所以只好看 twitch 的数据。数据表明,游戏刚上线的时候,借助拳头公司的名气,直冲第一热度。过了大约一个月,观众热度下降很多,低于 CS:GO 但是高于守望先锋。

Twitch热度展示

由于现在比赛还没搞起来,所以热度观察并不能立刻看出什么,不过确实初期就没有做到现象级的类似 PUBG 的那种热度。

当年 FPS 与 MOBA 的比赛都相当的有热度;但是近年来 FPS 电子竞技市场确实萎缩严重,希望有一款游戏能够让射击竞技爱好者都重新热起来,祝 valorant 发展越来越好!